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フラクショナルブラウン運動(fBm)

プログラミング Svenska → 更新: 2026-10-25

基本ノイズを、周波数を上げ振幅を下げながら何オクターブも重ね合わせ、地形や雲やテクスチャ向けの自己相似なフラクタル状ディテールを得る手法。

パーリンノイズやシンプレックスノイズを1オクターブ使うと、ひとつのスケールでなめらかな変化が得られる。fBmはこれを何層も重ねる。オクターブごとに周波数を掛け算し(ラクナリティ、通常は2)、振幅を縮める(ゲインまたはパーシステンス、通常は0.5前後)ので、新しい関数を用意しなくても、大きな丘に細かな皺が加わっていく。オクターブ数は4〜8が一般的だ。

結果は実際の地形や雲、大理石に見られる自己相似な姿になり、手続き型ハイトマップの土台となる。名前はマンデルブロとヴァン・ネスが1968年に示した確率過程に由来するが、グラフィックスでの実体は重み付きオクターブ和にすぎない。ドメインワーピングや、谷を鋭い尾根に反転させるリッジ版で味付けすることも多い。

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