シンプレックスノイズ
ケン・パーリンが2001年に自作のグラディエントノイズを作り直したもの。シンプレックス格子を土台に、高次元でも効率がよく、軸に沿ったアーティファクトも出にくい。
パーリンノイズ(1983年)は立方格子をサンプリングするので、1点あたり2ⁿ個の角が要る。3Dなら8個、4Dなら16個だ。シンプレックスノイズは立方体を、空間を埋める最も単純な図形、つまり2Dなら三角形、3Dなら四面体に置き換える。必要な角はn+1個で済み、コストはO(2ⁿ)ではなくO(n²)で増え、勾配もきちんと定義されるので、旧来のノイズにつきものの格子に沿った縞も出ない。
パーリンは2001年のSIGGRAPHで発表した。このアルゴリズムが特許を取得していたことから、特許フリーの互換実装OpenSimplex(2014年)が生まれ、多くのエンジンが問題を避けるためにこちらを採用した。地形、雲、手続き的テクスチャに使われ、フラクタルな細部を出すために通常はオクターブごとに重ね合わせる。近縁のバリューノイズやウォーリーノイズは、同じ問題を別の方法で解く。