フォリッジレンダリング
大量の草・木・茂みを、フレームレートを落とさずに描画する技術の総称。
数十万本の草や千本の木が並ぶ森を、1オブジェクトずつ描くことはできない。そこでフォリッジレンダリングは、同一メッシュにはGPUインスタンシング、距離に応じて簡略化するLODチェーン、遠方の木を平面画像に置き換えるビルボードやインポスターに頼る。葉はモデリングしたジオメトリではなく、アルファテスト付きの板ポリで描くことが多い。
これに頂点シェーダーでの風のアニメーションが加わる。ドローコールを増やさずに草や枝を揺らせる。どうせ見えないものはGPU駆動のカリングで捨てる。2007年のCrysisはインタラクティブな密な植生の水準を引き上げ、SpeedTreeのようなミドルウェアがこの技術を既製品にした。ゲームが忠実さと速度を引き換えにする古典的な場所のひとつであることは、今も変わらない。