環境マッピング
反射をレイトレーシングで計算する代わりに、周囲を撮った画像を参照して鏡のような表面を偽装する手法。
反射マッピングは 1976 年に Blinn と Newell が導入した。光線を追跡せず、表面の法線または反射ベクトルから、あらかじめ用意した周囲の画像(最初は球面マップ、のちにキューブマップ)を読み出すだけで、ほぼ無料で反射が得られる。
デモシーンにとっては宝の山だった。定番のクロームや液体金属風のトーラスやメタボールは、画面空間の法線で反射テクスチャを引くことでリアルタイムに描かれた。反射は物理的に正しくなくても、目は輝きに納得してしまう。同じ発想は現代のゲームでもリフレクションプローブとして生き続けている。