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ダーティフラグ

プログラミング Svenska → 更新: 2026-10-24

データが変更されたことを示す真偽値。高コストな再計算を毎フレームではなく、実際に何かが動いたときだけに絞る。

ゲームで最も古い最適化パターンの一つで、Robert NystromのGame Programming Patternsなどに記載がある。ノードのワールド変換、UIレイアウト、GPUバッファは、フラグが立ったときにだけ再計算され、その後フラグは下ろされる。親にフラグを立てれば、変化のない子には触れずに済む。

代償はお馴染みのバグだ。フラグを立て忘れると、古いデータが表示される。本質的にはキャッシュ無効化と同じ問題で、計算機科学の二大難問の一つである。再計算のコストが真偽値の判定1回より高ければ、このパターンはすぐに元が取れる。

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