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コライドアンドスライド

プログラミング Svenska → 更新: 2026-10-25

衝突時に残りの移動量を面に沿って射影し、キャラクターが壁で止まらず壁沿いに滑るようにする移動アルゴリズム。

これがないと、壁に斜めに歩き込んだプレイヤーはその場で止まってしまう。あれば、速度のうち壁面に平行な成分を使って動き続けられる。要点は、移動ベクトルを面の平面に射影し、次の面と再び判定し、これを1フレームに数回繰り返すことだ。さもないと角ですり抜けが起きる。

この手法を広めたのは、Kasper Fauerbyが2003年に発表した論文『Improved Collision Detection and Response』で、楕円体を世界の中で滑らせるものだった。現代のエンジンはたいていカプセルとシェイプキャストを使うが、「衝突し、射影し、滑り、繰り返す」という核のループは変わっていない。

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