Cohen–Sutherland法
4ビットのアウトコードで線分クリッピングを行い、大半の線分を除算なしで採用または棄却するアルゴリズム。
矩形ウィンドウの周囲の平面を9つの領域に分け、各端点に「上・下・右・左」を表す4ビットのコードを与える。両端のコードがともに0なら線分は完全に内側にあり、2つのコードのビットAND(論理積)が0でなければ両端が同じ外側にあるので、線分は捨てられる。実際に交点計算が必要なのは残りの場合だけで、外側の端点を境界上へ移して判定をやり直す。
1967年にDanny CohenとIvan Sutherlandが、世界のほとんどが常に画面外にあるフライトシミュレータ向けに考案した。本当にクリッピングが必要な線分についてはLiang–Barsky法(1984年)のほうが速いが、アウトコードという発想は生き残り、同じビットマスクが視錐台カリングで物体を安価に間引くために使われている。