Cohen–Sutherland
Linjeklippning med fyrabitarskoder som avfärdar eller godkänner de flesta linjer utan en enda division.
Planet runt ett rektangulärt fönster delas i nio zoner, och varje ändpunkt får en fyrabitarskod: över, under, höger, vänster. Är båda koderna noll ligger linjen helt innanför. Ger en bitvis AND något annat än noll ligger båda ändarna på samma utsida och linjen kan kastas. Bara i resten av fallen behöver algoritmen räkna ut en skärningspunkt, flytta ändpunkten dit och försöka igen.
Danny Cohen och Ivan Sutherland tog fram den 1967 för en flygsimulator, där det mesta av världen alltid låg utanför bild. Liang–Barsky (1984) är snabbare för linjer som faktiskt måste klippas, men utkodstricket har överlevt — samma bitmasker används för att snabbt sålla bort objekt vid frustum culling.