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色収差

プログラミング Svenska → 更新: 2026-10-25

RGBの各チャンネルをわずかにずらして、実際のレンズが画面の端に見せる色のにじみを真似るポストプロセス効果。

実際のレンズは赤・緑・青の光を少しずつ異なる角度で屈折させるため、くっきりした輪郭の縁、とくに画面の隅に細い色のにじみが出る。ゲームではフルスクリーンパスで赤・緑・青のチャンネルを少しずつずらしてサンプリングし、画面の端ほど強くかけることでこれを再現する。狙いは映画的でアナログな質感である。

2010年代にはあまりに多用され、半ばお約束のネタとなり、プレイヤーが真っ先にオフにする設定にもなった。被写界深度やモーションブラーと同じく、これは物理シミュレーションではなく味付けにすぎず、映像の情報量は増えない。

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