フレームバッファ
1フレーム分のピクセル値を保持するメモリ領域。ディスプレイがこれを読み出す間に、GPUが次のフレームを描く。
フレームバッファは、画面に表示される色値(多くは深度とステンシルも)をピクセルごとに並べた配列である。かつては、表示コントローラが1ラインずつ走査して読み出す専用のビデオRAMだったが、今ではGPU上のテクスチャにすぎない。読み戻し、オフスクリーンへの描画、ポストプロセスといった「フレームバッファ芸」が、ブルーム、モーションブラー、スクリーンスペース反射などの効果を支えている。レンダートゥテクスチャ(OpenGLではFBO、2000年代初頭)を使えば、シーンをフレームバッファに描いてテクスチャとしてサンプリングでき、鏡や監視モニタ、ポータルが作れる。
ダブルバッファリングでは、表示中のフロントバッファと描画中のバックバッファを持ち、vblankで入れ替えてティアリングを避ける(VSync参照)。用語は1970年代に遡り、最初の本格的なフレームバッファはXerox PARCで作られた。1メガビットが高価だった時代、RAMだけで途方もない費用がかかった。