チャンネルパッキング
無関係な複数のグレースケールマップを1枚のテクスチャのR・G・B・Aチャンネルに詰め込み、メモリとテクスチャフェッチを節約する手法。
メタリック/ラフネスワークフローでは、アンビエントオクルージョン、ラフネス、メタリックの各マップが別々に必要になるが、どれも単チャンネルのグレースケール画像なので、RGBテクスチャを3枚使うのは無駄が大きい。これを1枚のRGBAにまとめる(一般的なのがオクルージョン・ラフネス・メタリックのORM配置)と、メモリは3分の1になり、さらに重要なことに、シェーダが3回ではなく1回のサンプルで3つとも読める。
落とし穴は、これらのマップをカラーのように圧縮やミップマップ生成にかけてはいけない点だ。ブロック圧縮やsRGBカーブはチャンネル間に相関があることを前提としていて、無相関なデータだとどちらも崩れる。リニアフォーマットを使うか、多少のにじみを許容することになる。法線マップの意味のある2チャンネルを一緒に詰め、3つ目をシェーダで復元する場合もある。