カメラウィンドウ
画面中央にある見えない矩形のこと。プレイヤーはその内側を自由に動け、キャラクターが縁に達して初めてカメラが追従する。
カメラをプレイヤーに固定すると、一歩ごと、ジャンプごとに画面が揺れ、すぐに見ていて疲れる。ウィンドウ方式なら、キャラクターが枠内を動く間は視点が止まり、境界に押し当たったときだけスクロールする。バリエーションは無数にある。『スーパーマリオブラザーズ』(1985年)は前へしかスクロールせず戻れなかった。『スーパーマリオワールド』は、マリオが足場に着地して初めて縦方向を調整した。進行方向にウィンドウをずらし、行く先を広く見せるゲームも多い。
2015年のGDCでItay Kerenが行った講演「Scroll Back」は、こうした手法を数十種類にわたって整理し、事実上の標準的な参考資料となった。アナログスティックのデッドゾーンとは別物である。どちらも小さな動きを無視するが、一方はプレイヤーの操作、もう一方はプレイヤーの目に映るものに関わる。