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カメラのデッドゾーン

プログラミング Svenska → 更新: 2026-10-27

プレイヤーがカメラを動かさずに自由に動ける画面内の領域。キャラクターがその端に達して初めて、画面がスクロールし始める。

カメラをキャラクターの真上に固定すると、ちょっとした一歩やジャンプのたびに世界全体が引きずられ、目が疲れてステージも読みにくくなる。そこで、小さな動きは画面内で吸収させるのがデッドゾーン(カメラウィンドウとも呼ばれる)である。プラットフォーマーでは横幅より縦を大きく取ることが多く、ジャンプのたびにカメラが上下に振られないようにしている。縦方向の追従は、キャラクターが新しい足場に着地するまで待つ。

1985年の『スーパーマリオブラザーズ』は右方向にしかスクロールせず、マリオが画面中央を越えたときだけ動いた。その後のゲームでは、進行方向への先読みや、バネとダンパーの動きによる滑らかなイージングが加わった。Itay Kerenは2015年のGDC講演「Scroll Back」でこれらの方式を整理しており、今ではこの分野の定番資料になっている。

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