ボックス投影
キューブマップの反射が無限遠にあるように見えるのをやめ、部屋の壁と位置が合うようにする補正。
通常のキューブマップは周囲が無限に遠いと仮定するため、壁の近くにある床の反射は、向きがずれてしまう。この補正では部屋を囲むバウンディングボックスを定め、キューブマップを引く前に、反射レイをそのボックスの面に対して投影する。
その結果、長方形の部屋ではローカルな反射が正しい位置に収まり、タイルや窓、縁もきちんと合う。この手法は2012年にLagardeが紹介し、UnityやUnrealのリフレクションプローブで使われている。箱形の部屋に最適で、曲面のある形状では近似であることが露呈する。