アニメーション圧縮
曲線フィッティング、量子化、キーフレームの間引きによって、動きの見た目を変えずにスケルタルアニメーションのデータ量を減らす技術。
生のアニメーションクリップには、全ボーンの位置・回転・スケールがフレームごとに記録されている。ボーンが数百、クリップが数千もあれば、ディスクにもメモリにももっとも重いデータになる。圧縮は複数の方向から攻める。補間で復元できるキーフレームは捨てる。回転は(できればクォータニオンのまま)少ないビット数に量子化する。全サンプルを保存する代わりに滑らかな曲線で近似する。
常に問題になるのは誤差の予算とサイズのトレードオフだ。量子化しすぎると、ボーン連鎖の先端で小さな回転誤差が増幅され、指先が震える。ACL(Animation Compression Library)のような近年のライブラリはボーンごとに精度を選び、人の目に見えない誤差の範囲でデータを10分の1ほどにまで縮める。地面や武器に触れる足と手は、腰よりも厳しい許容誤差で扱われる。