アンビエントライト
本来なら欠けてしまう間接光を擬似的に補うため、すべての面に一律で加える基本照明。
ライティング計算で最も単純な項で、角度や距離に関係なくどこにでも固定色を足す。これにより影になった面が真っ黒にならずに済む。バウンスを実際に計算する代わりに数値ひとつで大域的な間接光を近似しているため、見た目は平板になりがちだ。
初期のリアルタイムエンジンにはこれしかなく、シーンに環境光のレベルを一つ決めて済ませていた。のちに方向依存のアンビエントキューブや球面調和関数、ライトプローブに置き換わり、さらに本物のグローバルイルミネーションや、面の接合部を暗くするアンビエントオクルージョンが登場した。それでも一定値の環境光は、手軽な代替手段として今も生き残っている。