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Nebbia volumetrica

Programmazione Svenska → Aggiornato: 2026-10-26

Modella la nebbia come mezzo partecipante campionato in una griglia 3D allineata alla camera, accumulando la luce diffusa cella per cella.

La nebbia di distanza semplice è solo un colore mescolato in base alla profondità: non può rendere i fasci di luce che tagliano la foschia né una stanza piena di fumo. La nebbia volumetrica campiona il mezzo in una griglia di froxel allineata al frustum, calcola quanta luce ogni cella diffonde verso la camera e poi avanza da davanti a dietro accumulando il risultato. L'intervento di Bart Wronski su Assassin's Creed IV (SIGGRAPH 2014) ha reso standard l'approccio a froxel. A differenza dell'illuminazione volumetrica, che riguarda i fasci di luce visibili, la nebbia descrive il mezzo stesso — anche se nei motori moderni i due effetti condividono di solito la stessa pipeline a froxel.

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