Virtual texturing
Un'enorme superficie di texture viene divisa in pagine, e solo quelle effettivamente visibili sono caricate in una piccola cache fisica.
L'idea è che una texture possa essere molto più grande della memoria video se la si tratta come memoria virtuale: la si suddivide in tessere («pagine»), si tengono in una cache fisica solo quelle visibili e si ritrova la posizione di ciascuna tramite una tabella di indirezione. id Software l'ha commercializzata con id Tech 5 come MegaTexture in Rage (2011); le «sparse virtual textures» di Sean Barrett descrivevano apertamente lo stesso principio.
Il vantaggio è che il budget di texture si disaccoppia dalla quantità totale di texture: diventano possibili texel unici su un intero mondo. Il costo è la complessità dello streaming e il pop-in visibile quando la cache non contiene la pagina richiesta.