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Texture bleeding

Hardware Svenska → Aggiornato: 2026-10-24

Il colore dei pixel adiacenti sconfina oltre il bordo di una tessera o di uno sprite quando la texture viene filtrata o ridotta con le mipmap.

Quando la GPU campiona una texture con filtro bilineare, mescola i texel vicini, e il mipmapping rimpicciolisce l'intero atlante finché celle distinte si fondono. Ne risultano sottili giunture o linee di colore errato tra le tessere di una tilemap, soprattutto in movimento. Il problema è quasi universale quando si impacchettano molte immagini in un texture atlas.

I rimedi riguardano tutti il margine: aggiungere attorno a ogni cella un bordo di pixel estesi (un «gutter»), ridurre le coordinate UV di mezzo texel oppure disattivare le mipmap per l'atlante. La pixel art viene spesso resa con filtro nearest-neighbour proprio per evitare questo sconfinamento.

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