Virtual shadow map
Sistema di ombre di Unreal Engine 5 che si comporta come un'unica enorme shadow map ma disegna solo le parti effettivamente visibili.
Concettualmente ogni luce possiede una shadow map gigantesca, dell'ordine di 16384×16384 texel, ma suddivisa in pagine disegnate e messe in cache su richiesta, solo dove la camera vede l'ombra e alla risoluzione esatta che quel pixel richiede. Il resto non viene mai toccato. Il risultato sono ombre nitide e stabili, senza le giunzioni visibili e i salti di risoluzione che affliggono le cascaded shadow map.
Il sistema è stato pensato per gestire la geometria Nanite, dove le scene contengono più triangoli che pixel e un classico passaggio d'ombra andrebbe in crisi. La cache delle pagine viene riutilizzata tra i fotogrammi finché né la luce né la geometria si muovono.