Spazio vista
Il mondo riespresso in modo che la telecamera si trovi nell'origine e guardi lungo un asse fisso: lo spazio in cui «quanto è lontano» si riduce a una sola coordinata.
La telecamera in realtà non si muove mai. La matrice di vista, l'inversa della trasformazione della telecamera stessa, trasla e ruota l'intero mondo in senso opposto finché la telecamera non arriva nell'origine. Per convenzione OpenGL guarda lungo l'asse Z negativo; in Direct3D lungo quello positivo: un cambio di segno che ha divorato più pomeriggi di quanto qualcuno voglia ammettere.
Lo spazio è comodo perché la distanza dall'osservatore diventa banale da leggere. Nebbia, ordinamento in profondità delle superfici trasparenti e molti effetti screen-space come l'SSAO fanno i loro calcoli qui, e i deferred renderer hanno a lungo memorizzato le normali nello spazio vista. Il passo successivo, la matrice di proiezione, porta la geometria nello spazio di clip.