Clip space
Lo spazio di coordinate subito dopo la proiezione, in cui la GPU scarta ciò che cade fuori dallo schermo prima della divisione prospettica.
Un vertice attraversa diversi spazi di coordinate prima di arrivare sullo schermo. Quando il vertex shader ha applicato la matrice di proiezione, il punto si trova nel clip space: quadridimensionale (x, y, z, w) e non ancora appiattito. Qui il clipping costa poco: tutto ciò le cui coordinate escono dall'intervallo −w…w è fuori schermo e viene scartato, così i triangoli che attraversano il bordo vengono tagliati in modo netto.
Poi x, y e z vengono divise per w (divisione prospettica), ottenendo le coordinate normalizzate del dispositivo e il rimpicciolimento con la distanza che crea la prospettiva. Tagliare prima della divisione è il punto cruciale: evita la divisione per zero e gestisce correttamente i punti dietro la telecamera. È anche il luogo in cui si definisce di fatto il frustum di visualizzazione.