Back-face culling
Scartare i triangoli rivolti dall'altra parte rispetto alla telecamera prima che costino qualcosa da disegnare.
In un modello chiuso e opaco circa metà dei triangoli non si vede comunque: sono rivolti lontano dall'osservatore e nascosti dalla parte anteriore dell'oggetto. Eliminarli prima della rasterizzazione dimezza il lavoro quasi gratis. Quale lato sia quello anteriore lo decide l'ordine di avvolgimento: un triangolo i cui vertici, dopo la proiezione, sono disposti in senso orario (o antiorario, a seconda della convenzione) è considerato posteriore. In alternativa si guarda il segno del prodotto scalare tra la normale della faccia e la direzione di vista.
Le GPU lo integrano dalle prime schede 3D e lo controllano con un solo flag di stato (glCullFace). Presuppone però superfici chiuse: foglie, erba e bandiere sottili hanno due lati e per loro il culling si disattiva, perché la faccia posteriore non scompaia.