Forward rendering
La pipeline classica: ogni oggetto viene rasterizzato e ombreggiato in un solo passaggio, scorrendo le luci che lo raggiungono.
Semplice, prevedibile e poco esigente in termini di memoria. Gestisce senza problemi la trasparenza e l'MSAA hardware, proprio ciò che il deferred shading fatica a fare. Lo svantaggio sta nella formula: il costo è oggetti × luci. Un paio di dozzine di luci dinamiche su una scena densa fanno esplodere l'ombreggiatura, perché ogni oggetto deve scorrere tutte le luci che potrebbero illuminarlo.
La soluzione si chiama forward+ o clustered forward: si divide lo schermo in tile o in cluster 3D, si elencano le luci che toccano ciascuno e l'oggetto scorre soltanto quelle del proprio tile. Così il metodo è tornato nei grandi motori e, sulle GPU tile-based dei telefoni, dove a costare è la banda, è di nuovo la prima scelta.