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Filtro trilineare

Hardware Svenska → Aggiornato: 2026-10-24

Filtro bilineare più una fusione tra due livelli di mipmap, che nasconde la giuntura dove i livelli cambiano.

Il campionamento bilineare risolve l'ingrandimento ma lascia sul terreno una linea visibile nel punto in cui la GPU passa da una mipmap alla successiva: una banda netta che «striscia» quando la camera si muove. Una terza interpolazione lineare, stavolta tra i due livelli di mip più vicini, trasforma quella banda in un gradiente. Costa otto letture di texel per campione invece di quattro. La tecnica risale all'articolo sulle mipmap di Lance Williams del 1983 ed è diventata standard hardware alla fine degli anni Novanta. Continua a sfocare le texture viste con angoli radenti, ed è esattamente il problema che il filtro anisotropico è nato per risolvere.

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