Filtro anisotropico
Filtraggio delle texture che campiona lungo la direzione in cui la superficie si inclina, mantenendo nitidi pavimenti e strade che si perdono verso l'orizzonte invece di sfocarli.
Il filtraggio bilineare e trilineare ordinario presuppone che un pixel copra una porzione di texture più o meno quadrata. Ad angoli radenti, come in una strada che corre verso l'orizzonte, l'area coperta è invece lunga e stretta, e un campione mipmap quadrato risulta decisamente troppo sfocato.
Il filtro anisotropico (di solito indicato con AF, con livelli da 2× a 16×) preleva invece più campioni allungati lungo quella direzione e li combina con pesi appropriati. Il risultato sono texture sensibilmente più nitide in lontananza a un costo relativamente contenuto, ed è una funzione standard delle schede grafiche fin dai primi anni Duemila. Si appoggia all'UV mapping, che stabilisce come la texture si dispone sulla superficie.