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Wrapping delle texture

Hardware Svenska → Aggiornato: 2026-10-24

La regola del sampler che stabilisce cosa succede quando le coordinate texture escono dall'intervallo 0–1.

Le coordinate UV indirizzano una texture da (0,0) a (1,1), ma la geometria chiede di frequente valori come 2,5 o −0,3, per esempio un pavimento ripetuto su una stanza ampia. La modalità di wrapping decide la risposta: repeat ripete l'immagine senza giunture, clamp-to-edge allunga il pixel di bordo, mirror specchia una copia su due per nascondere le giunture e border restituisce un colore fisso. Si imposta per asse, quindi una texture può ripetersi in orizzontale e restare bloccata in verticale. Il repeat su una texture non ripetibile produce la classica giuntura netta; il clamp su uno skybox sbava i bordi. Sono stati fissi del sampler, rimasti invariati nello spirito dai primi tempi di OpenGL.

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