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Filtraggio delle texture

Hardware Svenska → Aggiornato: 2026-10-25

Il modo in cui la GPU sceglie un colore quando un pixel cade tra più texel: dal blocchettoso nearest-neighbour fino al campionamento anisotropico che mantiene nitidi i pavimenti inclinati.

Un texel e un pixel dello schermo non coincidono quasi mai esattamente, quindi la GPU deve stimare. Il nearest-neighbour prende il texel più vicino e produce blocchi netti; il filtraggio bilineare pesa i quattro più vicini; il trilineare miscela anche due livelli di mipmap ed elimina la giunzione visibile nel punto in cui i livelli cambiano. Il filtraggio anisotropico raccoglie campioni aggiuntivi lungo la direzione in cui la texture è schiacciata, salvando pavimenti e pareti visti con angolo radente.

Senza filtraggio, le texture lontane scintillano e «strisciano» quando la telecamera si muove: è lo stesso aliasing di ogni campionamento digitale, solo applicato alla superficie.

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