Substepping
Dividere il passo temporale di un frame in più passi fisici più piccoli: passi più numerosi ma più brevi comprano stabilità e precisione.
Un unico passo lungo lascia crescere l'errore sui vincoli prima che il solver possa correggerlo, e i corpi veloci compiono salti troppo ampi tra un controllo e l'altro. Eseguire la fisica n volte per frame con un passo di dt/n riduce entrambi i problemi.
La vecchia regola pratica era invece aumentare le iterazioni del solver per passo. Macklin et al. hanno ribaltato l'approccio nel 2019 (Small Steps in Physics Simulation): molti sottopassi brevi con poche iterazioni battono pochi passi lunghi con molte iterazioni, sia per stabilità sia per la rigidezza delle molle simulabili. Oggi vi si basano, tra gli altri, Chaos di Unreal e PhysX.