Batching statico
Unire in un'unica mesh molte mesh immobili che condividono un materiale, così la GPU le disegna con una sola chiamata.
Ogni draw call comporta un sovraccarico sulla CPU (cambi di stato, validazione del driver), perciò una scena con mille rocce separate può saturare la CPU ben prima che la GPU faccia fatica. Per la geometria che non si muove, il motore può combinare in anticipo tutto ciò che usa un dato materiale in un grande vertex buffer, in fase di build o di caricamento, riducendo mille chiamate a una. Il prezzo è la memoria: la mesh combinata si aggiunge agli originali, e l'intero batch viene ridisegnato anche se ne è visibile solo un angolo, il che si concilia male con il culling. Unity ha reso popolare la distinzione tra statico e dinamico; l'idea di fondo è antica quanto la draw call stessa.