GPU instancing
Disegnare molte copie della stessa mesh con una sola chiamata, fornendo alla GPU una piccola tabella di dati per istanza invece di richiedere ogni copia separatamente.
Nella grafica in tempo reale il collo di bottiglia raramente è la potenza della GPU, ma il numero di draw call: ciascuna costa tempo di CPU per i cambi di stato e il dialogo con il driver. L'instancing aggira il problema mettendo ciò che differisce tra le copie, tipicamente una trasformazione e un colore, in un instance buffer separato. La GPU scorre quel buffer e ridisegna la mesh più volte, senza intervento della CPU tra un'iterazione e l'altra.
Le API hanno introdotto il supporto diretto con glDrawArraysInstanced di OpenGL e DrawInstanced di Direct3D, ed è la risposta standard per erba, vegetazione, folle e particelle: tutto ciò che è una stessa forma ripetuta mille volte. Se il LOD semplifica ogni oggetto, l'instancing riduce il costo per oggetto.