Sistema di particelle
Un modo per disegnare fenomeni sfumati e privi di forma, come fuoco, fumo, pioggia, scintille o magia, sotto forma di nuvole di migliaia di punti o sprite minuscoli e dalla vita breve.
William Reeves coniò il termine alla Lucasfilm per l'«effetto Genesis» in Star Trek II: L'ira di Khan (1982) e lo descrisse in un classico articolo SIGGRAPH del 1983. Ogni particella ha posizione, velocità, colore, dimensione e durata. Un emettitore ne genera di nuove, un passo di simulazione le sposta e le fa invecchiare, e il renderer le disegna, di solito come sprite rivolti verso la camera, con blending additivo per l'effetto luminoso.
Poiché le particelle sono molte e di forma identica, sono un caso da manuale per il GPU instancing: l'intera nuvola parte con pochissime chiamate. I motori moderni vanno oltre ed eseguono tutta la simulazione sulla GPU tramite compute shader, così milioni di particelle non passano dalla CPU né gravano sul budget di draw call.