Split-screen scrolling
Tenere ferma una parte dello schermo, di solito una barra di stato, mentre il resto scorre, ricaricando il registro di scorrimento a metà quadro.
Di norma uno schermo scorre tutto insieme. Per fissare un HUD in alto o una mappa in basso bisognava ingannare l'hardware: attendere che il pennello raggiungesse la giunzione, scrivere un nuovo valore nel registro di scorrimento e lasciare che il resto dell'immagine venisse disegnato con uno scostamento diverso. La temporizzazione veniva da uno sprite 0 hit o, più tardi, dall'interrupt di scanline del mapper. C64 e Amiga facevano lo stesso con i raster interrupt e il Copper. Le divisioni verticali erano più difficili di quelle orizzontali, perché il registro andava colpito sul pixel esatto. Quasi ogni platform con una barra del punteggio si appoggiava a questo trucco.