Octree di voxel sparso (SVO)
Un octree che memorizza solo le parti occupate di una scena voxelizzata, così lo spazio vuoto non costa memoria e le alte risoluzioni diventano trattabili.
Un volume di voxel denso cresce col cubo della risoluzione e diventa presto ingestibile. Un octree di voxel sparso suddivide solo i rami che contengono geometria e lascia non allocate le regioni vuote; un raggio attraversa poi l'albero dall'alto verso il basso e salta i cubi vuoti lungo il percorso. La memoria segue la superficie anziché il volume.
La struttura si affermò tra il 2009 e il 2011: GigaVoxels di Cyril Crassin e il voxel cone tracing la usarono per l'illuminazione globale, mentre la demo di Jon Olick al SIGGRAPH 2008 mostrò geometria resa come SVO tramite ray marching invece che con poligoni. La promessa di un «dettaglio illimitato» nei giochi in tempo reale non si è mai concretizzata, ma la struttura sopravvive nelle soluzioni di illuminazione globale e nel ray tracing.