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Spazio schermo

Programmazione Svenska → Aggiornato: 2026-10-27

L'ultima tappa della catena di trasformazioni: coordinate in pixel effettivi sul render target, più un valore di profondità come souvenir della terza dimensione.

La trasformazione viewport scala le coordinate normalizzate del dispositivo alla larghezza e all'altezza della finestra. La posizione dell'origine dipende dall'API: in alto a sinistra in Direct3D e Vulkan, in basso a sinistra in OpenGL, un'altra fonte di immagini capovolte. HUD, cursori e testo vengono spesso disegnati direttamente nello spazio schermo, senza passare per un mondo 3D.

Gli «effetti screen-space» sono una famiglia a sé: SSAO, riflessi screen-space e motion blur lavorano solo con ciò che è già presente nei buffer del frame. Questo li rende economici e indipendenti dalla complessità della scena, ma ciechi a tutto ciò che è fuori dallo schermo o nascosto dietro qualcos'altro, ed è per questo che i riflessi sfarfallano ai bordi quando la telecamera ruota.

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