Mouse picking
Rispondere a «su cosa ha appena cliccato il giocatore?» quando il mouse conosce solo un pixel e la scena ha tre dimensioni.
L'approccio più comune percorre la catena di trasformazioni al contrario. Il pixel del cursore diventa coordinate normalizzate del dispositivo, viene moltiplicato per l'inversa delle matrici di proiezione e di vista e si trasforma in un raggio nel mondo, che viene poi testato contro collider o una gerarchia di volumi di delimitazione. Vince ciò che viene colpito per primo.
L'alternativa è l'ID picking: ogni oggetto viene disegnato in un buffer invisibile con un colore univoco e si legge il pixel sotto il cursore. È preciso al pixel anche per forme scomode, ma la lettura dalla GPU è costosa a meno di rimandarla di uno o due frame. OpenGL aveva una modalità di selezione integrata, GL_SELECT, deprecata nella versione 3.0 nel 2008 e rimpianta da pochi.