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Coordinate normalizzate del dispositivo (NDC)

Programmazione Svenska → Aggiornato: 2026-10-26

Lo spazio di coordinate a forma di cubo dopo la divisione prospettica, in cui tutto ciò che è visibile cade in un intervallo attorno allo zero, indipendente dalla risoluzione dello schermo.

Dopo la proiezione un vertice si trova nello clip space con quattro componenti. La GPU divide poi x, y e z per w (la divisione prospettica) e approda alle NDC. In OpenGL lo spazio è un cubo da −1 a 1 su tutti e tre gli assi; in Direct3D e Vulkan la profondità va invece da 0 a 1.

Il punto è che tutto ciò che è visibile ora vive in un intervallo fisso e indipendente dalla risoluzione. Il viewport mappa poi x e y su coordinate in pixel reali. Il clipping avviene volutamente nel clip space, prima della divisione, perché dividere per una w nulla o negativa rovescerebbe la geometria.

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