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Screen space reflections (SSR)

Hardware Svenska → Aggiornato: 2026-10-25

Simulare i riflessi facendo avanzare raggi attraverso i buffer di profondità e di colore e riutilizzando pixel già disegnati, invece di ridisegnare la scena dal punto di vista dello specchio.

Per ogni pixel viene lanciato un raggio di riflessione che avanza a passi nello spazio schermo. Dove incontra una superficie già disegnata, secondo il depth buffer, ne viene letto il colore e usato come riflesso. Tutto riutilizza informazioni già presenti nel G-buffer, quindi il costo è basso e i riflessi sono completamente dinamici, senza alcun precalcolo.

Il limite discende direttamente dal nome: si può riflettere solo ciò che è visibile sullo schermo. Gli oggetti fuori inquadratura, dietro la camera o ad angoli radenti non hanno dati, da cui la caratteristica dissolvenza verso i bordi e i riflessi che scompaiono all'improvviso. Diffuse intorno al 2011 (Crytek, Killzone Shadow Fall) e quasi sempre abbinate a un ripiego per ciò che l'SSR non vede. Un caso particolare nello spazio schermo dell'illuminazione globale.

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