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Stanze e corridoi

Programmazione Svenska → Aggiornato: 2026-10-26

La ricetta classica per generare dungeon: disporre stanze rettangolari senza sovrapposizioni, poi collegarle con dei corridoi.

Rogue (1980) faceva essenzialmente questo su un terminale 80×24, ed è ancora il modello mentale predefinito per i livelli dei roguelike. Si collocano alcune stanze senza sovrapposizioni, si sceglie quali collegare, spesso con un albero di copertura o una suddivisione BSP, e si scavano corridoi a L tra di esse. Semplice, leggibile e facile da rendere sempre interamente connesso.

Il difetto è una certa uniformità squadrata: solo scatole e corridoi. Per questo i generatori successivi vi sovrappongono automi cellulari, passeggiata dell'ubriaco o wave function collapse, per ottenere caverne e forme organiche. La ricetta di base sopravvive comunque, perché quasi mai produce un livello ingiocabile.

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