Stanze e corridoi
La ricetta classica per generare dungeon: disporre stanze rettangolari senza sovrapposizioni, poi collegarle con dei corridoi.
Rogue (1980) faceva essenzialmente questo su un terminale 80×24, ed è ancora il modello mentale predefinito per i livelli dei roguelike. Si collocano alcune stanze senza sovrapposizioni, si sceglie quali collegare, spesso con un albero di copertura o una suddivisione BSP, e si scavano corridoi a L tra di esse. Semplice, leggibile e facile da rendere sempre interamente connesso.
Il difetto è una certa uniformità squadrata: solo scatole e corridoi. Per questo i generatori successivi vi sovrappongono automi cellulari, passeggiata dell'ubriaco o wave function collapse, per ottenere caverne e forme organiche. La ricetta di base sopravvive comunque, perché quasi mai produce un livello ingiocabile.