Generazione di dungeon
Lasciare che sia il codice a costruire dungeon e livelli invece di progettarli a mano: il trucco tipico dei roguelike fin da Rogue (1980).
Gli approcci comuni sono gli alberi BSP, che suddividono lo spazio in stanze unite da corridoi; gli automi cellulari, che fanno fermentare cavità simili a caverne a partire dal rumore; e la passeggiata casuale (drunkard's walk). I metodi basati su grammatiche e grafi danno al progettista più controllo, ad esempio con strutture «chiave e serratura» di cui si può garantire la risolvibilità.
Il compromesso eterno è tra varietà e garanzie: la pura casualità offre rigiocabilità infinita ma rischia livelli irrisolvibili o noiosi, mentre più regole danno risultati affidabili ma prevedibili.