Collasso della funzione d'onda
Un algoritmo di generazione procedurale che compone un grande risultato a partire da piccole tessere, fissando ripetutamente la cella più vincolata.
Pubblicato da Maxim Gumin nel 2016, prende il nome (in modo piuttosto libero) dalla meccanica quantistica. Ogni cella del risultato parte in sovrapposizione: potrebbe essere una qualsiasi tessera. Il risolutore fa collassare ripetutamente la cella con meno opzioni rimaste su una sola tessera, poi propaga i vincoli di adiacenza ai vicini, in modo che le loro possibilità si riducano.
Se ben fatto, il risultato è localmente identico a una piccola immagine di esempio ma globalmente nuovo, ed è per questo che si è diffuso per generare tilemap, dungeon e texture nei giochi indie. In fondo è un risolutore a propagazione di vincoli travestito da terminologia suggestiva, e può finire in una contraddizione e richiedere un riavvio.