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Relief mapping

Hardware Svenska → Aggiornato: 2026-10-25

Tecnica shader per pixel che simula la profondità reale di una superficie percorrendo con un raggio una height map, così mattoni e ciottoli si occludono a vicenda e mostrano la parallasse corretta ad angoli radenti.

Introdotta nel 2005 da Policarpo, Oliveira e Comba come estensione del parallax mapping: invece di una sola lettura con offset, il fragment shader avanza a passi lungo il raggio visivo attraverso una texture di profondità/altezza per trovare dove interseca la superficie memorizzata. Il risultato offre auto-occlusione, auto-ombreggiatura e sagome corrette, il tutto su geometria piatta e con una frazione dei triangoli che servirebbero per un vero displacement.

Scambia vertici con campionamenti di texture, quindi il costo cresce con la risoluzione dello schermo e non con la densità della mesh. I cugini più economici sono il normal mapping (senza profondità) e il parallax mapping (un solo passo); il vero displacement mapping sposta invece la geometria.

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