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Generazione procedurale

Programmazione Svenska → Aggiornato: 2026-10-26

Creare contenuti (livelli, terreni, texture) con algoritmi in fase di build o di esecuzione, anziché posizionare a mano ogni elemento.

Si scambia il dettaglio disegnato a mano con un seed e un insieme di regole; lo stesso seed riproduce lo stesso mondo, quindi un gioco può contenere una mappa quasi infinita in pochi kilobyte. I roguelike (Rogue, 1980) lo fecero presto per pura scarsità di memoria, e Elite (1984) fece stare in un BBC Micro otto galassie da 256 sistemi stellari ciascuna, generandole da una sequenza di tipo Fibonacci. No Man's Sky (2016) ha spinto l'idea fino a circa 18 trilioni di pianeti.

Il rischio è la monotonia: un output puramente casuale sembra rumore, perciò la generazione procedurale moderna sovrappone funzioni di rumore, grammatiche e risolutori di vincoli come il wave function collapse a blocchi costruttivi disegnati a mano. L'arte sta nei vincoli, non nella casualità.

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