Pixel snapping
Arrotondare sprite e camera ai pixel interi dello schermo prima di disegnare, perché la pixel art non sfarfalli, non si deformi e non mostri mezzi pixel quando si muove.
Un moderno motore 2D lavora in virgola mobile. Uno sprite a x = 10,4 viene disegnato con filtraggio, che lo sfoca, oppure con campionamento nearest-neighbour, che ogni tanto raddoppia la larghezza di una colonna di pixel. Con una camera che scorre lentamente il risultato è uno sfarfallio che serpeggia su tutto lo schermo — esattamente ciò che la pixel art doveva evitare.
La soluzione è lasciare i decimali alla logica di gioco e arrotondare solo al momento del disegno, di solito alla bassa risoluzione che il gioco finge di avere. La Pixel Perfect Camera di Unity e l'opzione di Godot per agganciare le trasformazioni 2D fanno proprio questo. Il prezzo è che i movimenti lenti diventano a scatti, un pixel alla volta — in sostanza lo stesso fenomeno del vertex snapping della PlayStation, stavolta voluto.