Vertex snapping
Ciò che accade quando le posizioni dei vertici sullo schermo vengono arrotondate a pixel interi: i poligoni scattano a piccoli salti non appena la camera si muove.
La PlayStation originale (1994) eseguiva la geometria in virgola fissa e passava alla GPU coordinate di schermo in pixel interi, senza precisione subpixel. Un vertice che dovrebbe scivolare da x = 100,3 a 100,7 resta fermo, poi balza di un pixel intero. Migliaia di vertici che lo fanno in modo indipendente fanno tremolare l'intera scena, e le giunzioni tra i triangoli si aprono per un istante.
Lo si confonde spesso con l'affine texture mapping, l'altro difetto tipico della PS1, ma sono cose distinte: uno sposta gli angoli, l'altro deforma la texture tra di essi. Il Nintendo 64 e le schede 3D per PC avevano la precisione subpixel. L'horror indipendente moderno ricrea lo snapping di proposito con una riga in un vertex shader.