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Mappatura delle texture con correzione prospettica

Hardware Svenska → Aggiornato: 2026-10-27

Interpolazione delle texture che tiene conto della profondità, così i motivi sulle superfici inclinate si rimpiccioliscono correttamente verso l'orizzonte invece di «ondeggiare».

Le coordinate di texture non sono lineari nello spazio dello schermo: una fila di piastrelle che si allontana diventa più fitta man mano che si va lontano. La soluzione è interpolare sul triangolo u/w, v/w e 1/w, che sono lineari, e dividere per pixel. Costa una divisione per pixel, abbastanza cara da indurre la PlayStation a rinunciarvi e ad accontentarsi della mappatura affine.

Il renderer software di Quake (1996) scelse una via di mezzo: eseguiva la divisione vera ogni sedici pixel e interpolava linearmente nel mezzo, programmando la divisione in virgola mobile in modo da sovrapporla al lavoro sugli interi. La 3dfx Voodoo la faceva in hardware lo stesso anno, e da allora è diventata una di quelle cose che nessuno nota finché non mancano.

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