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Parallax occlusion mapping

Hardware Svenska → Aggiornato: 2026-10-25

Fa avanzare un raggio di vista attraverso una mappa di altezze nel fragment shader, così una superficie piana ottiene vera parallasse e auto-occlusione senza un solo triangolo in più.

Il parallax mapping semplice sposta la coordinata di texture una sola volta e cade a pezzi con gli angoli radenti. Il POM, invece, fa avanzare il raggio verso la camera attraverso il campo di profondità, campione dopo campione, individua il punto in cui incrocia il profilo delle altezze e calcola il colore lì: le cavità si nascondono dietro i rilievi come dovrebbero e la superficie si muove correttamente quando la si osserva di lato.

Natalya Tatarchuk (ATI) rese popolare la tecnica a I3D 2006. Costa diverse letture di texture per pixel, quindi è più onerosa del normal mapping o del parallax mapping, ma molto più economica che tassellare e spostare davvero la geometria. Autoombreggiatura e correzione della silhouette si possono aggiungere con passaggi ulteriori.

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