Modello a microfacce
Trattare una superficie come un mare di specchi microscopici perfetti, con orientamenti che seguono una distribuzione statistica: la base di tutti i riflessi PBR moderni.
Invece di misurare ogni asperità, il modello suppone che la superficie sia fatta di innumerevoli faccette minuscole. Una superficie opaca ha faccette orientate in ogni direzione e diffonde la luce; una lucida le ha quasi parallele e produce un riflesso stretto. La rugosità è semplicemente l'ampiezza di quella distribuzione.
Cook–Torrance portò l'idea nella grafica nel 1982, sull'ottica di Torrance–Sparrow del 1967. Una BRDF a microfacce ha tre fattori: D, la distribuzione delle normali delle faccette (la GGX, da Trowbridge–Reitz 1975, è diventata standard dopo Walter 2007); F, la riflettanza di Fresnel; e G, il modo in cui le faccette si fanno ombra e si mascherano a vicenda. Disney e Unreal ne hanno fatto la norma del tempo reale intorno al 2012–2013.