Tabella del bottino
Un elenco pesato di ciò che un mostro sconfitto o uno scrigno aperto può rilasciare, e con quale frequenza.
Ogni riga è un oggetto, o un rimando a un'altra tabella, con un peso associato. Il motore somma i pesi, estrae un numero in quell'intervallo e scorre l'elenco finché il totale parziale non lo supera. Poiché le righe possono rimandare a sottotabelle («rilascia qualcosa dalla tabella delle armi rare»), un designer può riequilibrare un'intera economia in un solo punto invece di toccare ogni nemico. Diablo (1996) ha trasformato gli oggetti casuali con affissi casuali in un genere, e i suoi discendenti fanno la stessa aritmetica da allora.
Il puro caso, nella pratica, sembra ingiusto: con una probabilità di drop dell'1%, un giocatore su trecento farà trecento tentativi senza ottenere nulla. Da qui il «pity timer», che aumenta le probabilità dopo ogni insuccesso. Se la stessa meccanica si vende per denaro vero diventa una loot box, e a quel punto interessa ai regolatori del gioco d'azzardo più che ai game designer.