Adattamento dinamico della difficoltà (DDA)
Permette a un gioco di valutare come se la cava il giocatore e di regolare discretamente la sfida, mantenendola equilibrata senza una manopola della difficoltà visibile.
Il sistema misura segnali come morti, tempo per stanza o percentuale di colpi a segno, e di conseguenza modifica numero di nemici, danni o risorse. Un esempio precoce e spesso citato è Resident Evil 4 (2005), che spostava di nascosto il giocatore tra livelli di difficoltà invisibili. L'AI Director di Left 4 Dead fa lo stesso con ritmo e generazione dei nemici.
La critica principale è che l'effetto elastico (rubber banding) può sembrare ingiusto quando gli avversari rallentano in modo evidente non appena si ha successo, e che può minare la sensazione di migliorare davvero. Ben nascosto, però, porta più giocatori fino ai titoli di coda.